Það sem þarf oft á tíðum að gera áður en þú byrjar að skrifa er það að finna hvað þú ætlar að skrifa um. Fyrir suma getur það reynst erfitt, á meðan hugmyndir fljúga fram og til baka í kollinum á öðrum. Þetta er gert fyrir báða hópa. Til þess að finna hugmyndir og koma reglu á þær í höfði þínu.
1. Brainstorming
“Brainstorming”, eða íslenska orðið “hugarflug”. Nú er komin tími til þess að láta hugmyndaflugið ráða. Skrifaði langar setningar, stök orð eða heilar efnisgreinar, því þetta hjálpar allt til þess að finna réttu hugmyndina. Það er líka mjög mikilvægt að lesa, þar sem það gefur þér ýmsar hugmyndir.
2. Byrjaðu að tengja saman hugmyndir
Þegar þér finnst þú hafa nægar hugmyndir til þess að byggja söguþráð getur þú byrjað að tengja saman hugmyndir. Í þessum parti ferlisins er gott að notast við ýmis konar myndrit og hugarkort. Til dæmis, ef þú hefur orðin ananas og fíll, þá getur þú gert sögu um fíl að borða ananas.
3. Sögupersónur
Á þessu stigi eru sögupersónur einfaldar og mjög líkar. Ekki hafa áhyggjur af persónuleika þeirra, hugsaðu frekar um hlutverk þeirra í sögunni. Hver er aðalpersónan? Hvert er illmennið? Hefur sagan eitthvert illmenni? Ef svo er, er hann virkilega hræðilegur eða bara óþægindi fyrir aðalpersónuna? Þessum spurningum vilt þú svara.
4. Umhverfi
Sagan þín þarf að gerast einhversstaðar og þar með er staðsetningin jafn mikilvæg og persónurnar. Ef þú villt láta söguna gerast á stað sem nú þegar er til, til dæmis í raunveruleikanum, þá verður það auðveldara þar sem þú þarft aðeins að hanna litla hluti í stað þess að einbeita þér að stærri myndinni. Raunveruleikinn hefur nú þegar séð um þetta skref, þú mátt fara yfir í skref 6. Ef ekki, lestu áfram.
5. Umhverfi frh.
Þegar þú býrð til nýtt umhverfi þarftu að ímynda þér hvert einasta litla smáatriði. Ekki missa af litlu hlutunum, eins og hvar fólk (eða hvaða lífverur sem er) vinna eða hvernig það gengur niður götuna, þar sem þessir litlu hlutir geta skipt máli seinna meir. Þú munt líklega búa til mikið fleiri smáatriði en þú munt koma til með að þurfa, en of mikið er betra en of lítið. Í fantasíu sögum eða sögum sem gerast í öðru sólkerfi geta hlutir eins og eðlisfræði, samfélagið og lífverur verið mjög breytilegir.
6. Persónur frh.
Hér kemur að því að þú loksins býrð til persónurnar þínar, án þess að skilja neitt eftir. Rétt eins og þegar þú bjóst til umhverfið þá muntu líklega fá mikið meiri upplýsingar en þú þarft, en það gæti borgað sig síðar. Spurðu spurninga eins og “Afhverju klæðir persónan sig svona?” og skrifaðu svarið niður hjá þér. Búðu til ímynduð samtöl fyrir persónurnar og ákveddu hvernig þær eru allar tengdar. Mundu að persónurnar munu þróast í gegnum söguna.
7. Samhengi
Hver einasta aðgerð veldur viðbrögðum (einnig þekkt sem “every action causes a reaction”). Engin aðgerð er handahófsleg. Útskýrðu afhverju.
8. Átök
Á þessum tímapunkti ættir þú að vera byrjuð/byrjaður að skrifa -þó svo að það sé ekki skylda- og ættir þar með að vera komin með aðal átökin, eða í öðrum orðum, hvað lætur persónurnar gera það sem þær gera. Til þess að byrja með þarfnast þú ekki nákvæms söguþráðs, en þú munt þarfnast hann síðar, til þess að framvindan verði rökrétt.
9. Rísandi átök
Rísandi átök er röð uppákoma og gerðum sem leiðir að lokahápunktinum. Rísandi átök sýna einnig hvernig persónur þróast í gegnum söguna. Þessi hluti söguþráðarins er sá mikilvægasti, þar sem hann getur óvart leitt að veikum hápunkti ef skrifaður illa. Því skaltu láta persónur takast á við miklar áskoranir þar sem þær geta farið út fyrir þægindaramma sinn.
10. Hápunkturinn
Hér takast persónur þínar á við stæstu áskorun sína til þessa. Hér um bil allar skáldsögur innihalda hápunkt (Climax). Oft inniheldur hann allar persónur sögunnar og gerist í lok sögunnar. Það er á þessari stundu sem aðalpersónan virðist sigruð en tekst á við áskorunina fyrir hálfgert kraftaverk.
11. Fallandi átök
Áður en bókin endar getur þú, ef þú vilt, látið átökin dvína eilítið. Þú getur sagt frá lífi persónanna eftir hápunktinn. Hér getur lífið komist aftur á réttan kjöl og orðið rólegra. Ekki vanmeta mikilvægi þessa parts, þar sem sögur sem ekki innihalda hann geta verið þær mest pirrandi og fráhrindandi.
12. Hugmyndaflugið fer aftur af stað
Á þessum tímapunkti, ættir þú að hafa einfalt yfirlit yfir söguþráðinn þinn. Ef svo er þá er komin tími til þess að skipuleggja hugsanir þínar. Ef þú vilt og getur skaltu búa til skissur, kort, tímalínur og jafnvel skrifa ljóð um söguna þína, allt til þess að koma þér í rétta skapið til þess að elska það sem þú hefur þróað. En ekki halda að vinnan sé búin. Þú hefur aðeins einfalda útlínu, það er auðvelt. Parturinn þar sem einfaldi söguþráðurinn verður að góðum söguþræði kemur í næsta skrefi.
13. Innleiddu lit
Tækni skrifa þinna geta verið misjöfn. Þú getur haft óvænt “plot twist” í lokin, notað fyrirbæri að nafni “Byssa Chekov’s (þegar hlutur sem leit út fyrir að skipta engu máli endar á því að leysa öll átök), eða hið umdeilda “Deux Ex Machina” (þegar lausn átaka birtist úr engu. “Við vorum að hrapa til dauða okkar en svo kom fljúgandi blá geit og bjargaði okkur.”). Með samsetningu af þessu ásamt orðtökum, viðlíkingum og persónulíkingum gefur þú söguþráðinum lit og færð það besta úr honum.
14. Hvíldu þig aðeins og horfðu yfir tilbúna söguþráðinn þinn.
15. Farðu aftur að vinna
Nú er kominn tími til þess að endurskrifa það sem þú ert komin/n með. Vertu viss um að það séu engar þversagnir eða annað órökrétt, til dæmis gagnvart eigin lögum og reglum. Passaðu að persónurnar séu alltaf eins (auðvitað þróast þær í gegnum söguna, en þurfa alltaf að hafa sömu hæð og hárlit og augnlit o.s.fr.). Finnir þú einn punkt sem eyðileggur alla söguna, ekki þá hafa áhyggjur af því að þurfa að skrifa allt aftur, þú vilt hafa þetta eins flott og auðið er.
16. Ef þú hefur ekki byrjað að skrifa er þetta líklegast til rétti tíminn.
Gangi ykkur vel!
-DG
Heimildir: http://www.wikihow.com/Write-a-Good-Plot . Sótt 26/07/’15